Verne MTG 220901 11:00-12:30@タマムシ

《出席者(以下敬称略)》
OLM 加藤 浩幸　
OLM 傳 沙織　
OLM 冨安 大貴
OLM 矢嶋哲生　
OLM 松澤くれは　
ストーリーライダーズ 加川大地　
ストーリーライダーズ 佐藤　大　
ストーリーライダーズ 武田無我　
ShoPro 根岸 智也
　+その他TPC＆ShoProからオンラインで5名程度
TPC 藤原 良尭
TPC 大日向 俊
GF 杉森
GF 松島
GF 松宮
(GF 岩尾＠オンライン)
(GF 林＠オンライン）
GF 森田


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藤原：本日はキャラデザ→世界観→1,2話の件の順でお話をさせていただきます。

加川：自己紹介（マネジメント担当）

佐藤：自己紹介（代表作家）

武田：自己紹介（作家）



＜キャラデザについて＞

根岸：確認だが、リコ、レイ、フリードの名前は現状仮名。
　　　名前を世界で統一したいので各所確認中であるため。
　　　デザイン中に入れ込んでいただいているイニシャルのアルファベットモチーフを変えられるかという話。

杉森：デザイン的には形はこじつけただけなので変えられます。

根岸：特にフリードのFが気になっていたが

杉森：形状を羽みたいにできれば大丈夫なのでは

根岸：名前からインスパイアされたマークであるとかはないということで大丈夫か？

杉森：初代サトシの帽子にあったマークをつけたらたまたま「L」っぽかったというだけ。

根岸：名前から引っ張っているということでなければ、問題ない。

杉森：模様的なものはどうにでもなると思っている。

根岸：名前は必ずしもリンクしたデザインではないということで。
　　　二点目。フリードの背中のレジェンド団マーク。
　　　団のマークや名前はまだ検討中。
　　　なので、ファイヤー団みたいな感じで、団の名前が変わったらデザインにも影響あるかも。
　　　なお団のロゴは小プロ作成でよいか。

杉森：問題ない。

根岸：背中にロゴだと作画的に厳しいかもしれない。オミットになる可能性もある。

冨安：手書きで入れるのか、貼り込みかによっても変わってくる。
　　　シンプルな形状であれば手書きになるので入れられる可能性もあるが。

杉森：(最終的にオミットになっても)問題ない。
　　　密度的にはR団やインゲームの歴代団のように簡単なロゴになるかと思っていた。

根岸：ロゴは飛行船にも付くものだと思っている。
　　　そういった意味でも作画的にシンプルなものを目指す。

　　　三点目、リコのペンダント。服の中で光ったり、ペンダントを出した状態がキービジュアルとかになってくる想定。
　　　ペンダントのサイズ感やデザインについて、ＧＦにお願いしたほうがいいのではと思った。

杉森：あんまり大きすぎて服がもっこりしても変。設定に厳密なサイズにすると大きい？
　　　テラスタルオーブの中のものはどの程度だったか？

松島：直径5cmくらいのイメージ。

根岸：そのサイズ感でつくってよい？

冨安：それってカメのすがたになるとき一回り大きくなる？

松島：そう。

根岸：ペンダントを取り出して手に持った時のイメージを足していただくことは可能か？

杉森：ペンダントのデザインも追加で作画が必要ということ？

藤原：ペンダント、甲羅に穴をあけるとか難しいと思っていたので、同ペンダントにするかはＧＦに相談しながらとおもっていた

杉森：そうですね、台座なりフレームにはめるようなものになると思うが。わかりました。

根岸：以上三点が現状のデザイン面での質問だが、制作チームからほかに質問ない？

　　　なさそう。

藤原：放送的考査は問題ない。商標的チェックがこれから。
　　　今後のスケジュール感についてはメールで詳細お送りする。

根岸：このラフをもとに、動きの検証のために先行してアニメの設定作画に手をつけてよい？
　　　納品物でデザインが変わることが無ければ先行したい。

杉森：はい。





＜世界観周りについて＞

藤原：世界観分科会を毎週月曜にやってる。
　　　いただいたメールベースに会話させてほしい。

　　　地形→問題ないということで。

　　　6＋3英雄→ポケモンの選択や登場させるタイミングについては別途相談する。
　　　伝説の数やパワーバランスの件も今後検討する。

　　　会話させていただきたい点は「ラクアの持つ意味」と「人間との関係」の件。
　　　ラクアの特別感、伝説由来の部分が大きすぎるという話、人とポケモンを分けすぎている話。

　　　特に検討しないといけないのはラクアの特別感。
　　　改めてコメントいただいて擦り合わせさせていただけないか。


松島：まず「天然のポケモンセンター」というキーワードは最初に目についた。
　　　ポケモンの世界の中でたくさん珍しいポケモンがいたり生態系があるという場所は、
　　　特別珍しいということはないという世界であるというイメージ。
　　　そういうイメージの中でラクアがどれほど特別に見えるのかというのが気になる。
　
　　　根本的な話になるが、楽園と呼ばれる場所が、人間が存在しないことがベストな場所だとすると、
　　　人間こそが自然を壊してるとか、動物たちを脅かすとか、ここは手つかずにしようみたいな演出は、
　　　よくあるしわかりやすい。
　　　ただいざポケモン世界を考えたとき、人間が介入しないという結論はふさわしくない、という風に判断している。

　　　現状Verneがどんなラストになるかわからないが、貰っている状況から想像するに
　　　ラクアを去ってカメと別れるというようなストーリーが見えるが、そうはならないでほしいなと思っている。

杉森：ラクアに限らずポケモン世界全体の話になるが、
　　　現実世界では、人間は自然を破壊するものとして描かれるが、
　　　ポケモン世界は人がポケモンを捕まえてどうこうするというゲームなので、
　　　その関係がぎこちなかったり、どちらかが蹂躙するということがあってはいけない。
　　　それが起こると我々はゲームがつくれなくなるので。
　　　ポケモン世界は現実とは違うということを考えて、環境を破壊する人間、ではなくて、
　　　この世界はもう少し人と自然がうまくやってる、という風にしている。
　　　愚かな人もいるけれど、現実よりその比率はとても低い、うまくやれてる世界。
　　　環境もうまく保ててる世界としていきたい。

　　　なのでディストピアを提示するのではなく、理想の世界を掲げていきたい。
　　　そのため、ラクアを表現する際、愚かな人間がラクアを壊すという表現が冒頭にあるが、
　　　逆に良い人間が介入したらラクアがよりよくなる、ということに出来ないか、
　　　人間とポケモンの協力が世界にとってプラスになる、というところを物語のベースにしていただきたい。

　　　物語を作るうえでもそういう基本姿勢でいていただきたい。

佐藤：そうします。
　　　最初の2年でラクアにたどり着く想定。
　　　愚かな人間(エルドラ)がやらかして、ラクアは一回その間口を閉じる。
　　　そのうえで、次の世代としてリコたちがそこにもう一度たどり着いたときに、
　　　そこを人間と共存できる素晴らしい世界にしていく、という側面と、エルドラのような愚かな存在の側が
　　　その場所を見つけてしまった、という話の二重構造にしたい。

　　　その中で主人公たちが成長していくようにしたい。
　　　デザイン的にも3年目で主人公が成長することを見せるので、
　　　2年目までで彼らが学んだことを生かす形で見せていきたい。
　　　ストーリー的にはそういう風にしたい。

　　　先ほど仰っていただいたところは描いていきたい。
　　　前半はわかりやすく進めるが、後半は今いただいた話を深めていきたい。

　　　ディストピアを極めていくことは簡単。
　　　なので最後1年でそれをどうするかはいまだに喧々諤々ではあるが、たどり着いた先で何かある
　　　という点は映画が終わった後のほうが長い、みたいなイメージでトライしてみたいと思う。
　　　「人間とポケモンが共存している、愚かな人が少ない世界」で若者たちがどう思うか、
　　　ポケモンたちはそれをどうみるか、を描きたい。

　　　それを具体的にどうするか、を考えるにあたって、2年目までの世界観設定を決めていきたい。
　　　そこからストーリー的にはキャラの言動に当てはめていき、その後どうするかを考えていきたい。

　　　冒険した結果、自分たちが何をするのか、を描きたい。
　　　そのためにデザインを変えること、見た目を変えることを、やりたいと思っている。
　　　アニメでやったことないことなので、挑戦したい。そこが本企画に参加した理由なので。
　　　その答えがどうあるべきか、という部分は一言では語れないが、1年かけてやってみたい。

根岸：ラクアって最後どうなっちゃうのかという話を佐藤さんとしているとき、
　　　人間の目に触れさせない？戦いで沈む？人間と共生する開かれた場所になる？という色々が案として出ていた。
　　　なので今回いただいた話は大きなヒントになった。悪人が多く出てこないのはそういうことなのか、と思った。

佐藤：フリードの世代と一緒に旅をするリコレイ世代、
　　　それは大人たちのいろんな価値観を見ることで学んでいくという話にしたいと思っているから。
　　　レイはもともとトレーナーがいない島の子として想定している、そこからの成長をみせたい。
　　　オンライン授業で画面の先でトレーナーの存在は観たことはあるという感じ。
　　　目標値をどうするかということは最終的には決めてない。が、最初の案のラクアを　閉じる、しめる、
　　　ということは、脚本家としては敗北感があるなと感じる。ラクアが閉じるという物語にすると、終わりはまとまるが。
　　　今いただいたヒントをもとに、今後ラクアをどうするかという答えを2年かけて探すようにしたい。


杉森：表現的にはデリケートな部分が含まれると思うが、人間の介入をどう描くか。
　　　美しい田舎に商業施設を建てるとかそういうことではきっとないが、答えを我々も持っているわけではない。

松島：人間が、自然やポケモンと共存できている場所はこの世界にはもうすでにたくさんある。
　　　その中でラクアにどう特別感を持たせるかという話。

佐藤：サトシ君たちもいるので、トレーナーの世界も否定したくはない。
　　　ポケモンたちが人間との共生を初めて体験する、という表現ができればひとつ新しい魅せ方に出来るかも。
　　　ポケモンにとっての最初の人間のイメージが、エルドラの登場によって最悪な状態でラクアが閉じる、
　　　そのあとリコたちと出会うことでポケモンたちの考えがどうなるか、という話だとどうか。
　　　(制作陣に対してもこの案は今初めて話している)
　　　3年目の話を考えるにあたって、リコレイが元からいる世界をすでに(共生が出来ている)楽園だという風に思うと、
　　　ラクアをポケモン目線で描くことで新しい魅せ方ができるかも。
　　　答えをだすというよりポケモンと人間の描き方を反転させて描けたら新しいかも。

杉森：ポケモンがモンスターボールに入ったりバトルしたりするのはなぜか。それは楽しいから。
　　　人と関わることはポケモンにとって精神的に豊かになれるから。
　　　それが人間といるメリットだと彼らは考えている。それをうまく表現していただきたい。

根岸：ゴールに対してどういう体験をさせなきゃいけないか、というところが悩みどころだったので、とても良い話が聞けた。

佐藤：ラクアのその先をずっと作り悩んでいたが、今日いいヒントをいただけた。
　　　新しい形のポケモンのドラマを作りながら、エルドラなどを中心とした人間のドラマもしっかり描いていきたい。
　　　ポケモンのドラマはセリフじゃなくうまく描けたらとても素敵かも、その媒介者としてコダイガメの存在も大きい。

　　　竜宮城への案内人というコダイガメの見えかたは人間目線、
　　　コダイガメ目線でなぜ人を連れてきたのか、が見えてくるような演出に出来たら面白そう。
　　　精神的な安らぎや楽しみを、ポケモン同士が共有するという描き方。

杉森：いろんな人がいていい。ポケモンと仲良くしたくない人間がいてもいいし、
　　　人間と仲良くしたくないポケモンがいていい。でもベースは良好な関係であってほしい。

根岸：制作陣、他に無いかあるか？
　　　大丈夫そう

藤原：いただいたコメントから、レックウザとジガルデの役割が大きすぎる件。

松澤：この資料だと人間を寄せ付けない部分が強調されているなと思っていて反省している。

　　　AB案を出させていただいたが、創生パターンにでは彼らの力によってラクアが作られたというイメージが強い。
　　　A案は多くのポケモンたちが命をはぐくんで亡骸が堆積して豊かな生態サイクルが形成された場所というイメージ。
　　　そこに悪い人の介入があったとき、レックウザ・ジガルデが動くという話のイメージだった。
　　　今のお話を聞いて個人的に感銘を受けているので、この辺りはアップデートしたいと思っている。

　　　今のお話としては、黒いレックウザ白いジガルデはキーとしては出てくるが、
　　　ラクア=彼ら、という風にならないように練り直したいと思っている。
　　　とくにジガルデのほうが生命エネルギーを行きわたらせる役割をという話もあったが、ここは再考したい。

松島：この二匹がいないとラクアが成り立たないという風にすると、そのポケモンを捕まえたらまずいんじゃないか
　　　という印象が強くなりますので、そうならないようにしていただきたい。
　　　それなりにキーとなっているポケモンたちなので、特別な部分が必要ということは理解する。バランスを見て考えたい。

藤原：TPCから質問。アトランティスの件。
　　　ラクアに行ったとき、コダイガメになぞらえてクリスタルキラキラしたドームに包まれているというイメージがあったが、
　　　そういう特別感はアトランティスを考えるとするべきではないということ？
　　　もしくはアトランティスを使う方がいいとか？

松島：ラクアの今の資料だと、アトランティスと比べると見劣りしちゃいそうだなと、それを勿体なく思い懸念した。

根岸：今のイメージはコダイガメのバリアに包まれたまま海底に沈んだ岬というイメージで、
　　　テラスタルがカバーしているという見た目はやらせていただきたい。
　　　画として巨大なテラスタルに包まれた土地というイメージだった。
　　　が、今日の話をうけて、中そののイメージは変わってきた。

佐藤：最終的には海底から浮上させてもいいだろうし、ポケモンたちが初めて悪意のない人間に出会うみたいな話にできる。
　　　考えがいがあるなとおもった。
　　　一旦3年目に向けての目標値が今日新しく見えてきたので、そこから逆算して作っていきたい。

　　　スペシャルな構造を人間が体験するという構造ではないという、ポケモン側の物語を想像しているので、
　　　ラクアのありよう自体はこのままだけど、ラクアの立ち位置と主人公らの目標を今後話し合いながらもう一度考えたい。

　　　物語のあおりとして、竜宮城あるかも、は使えそうだが、行った先の話はしっかり別で考えたい。

冨安：コダイガメが昔のトレーナーに会いたいということをフックにしたいと思っているので、
　　　誰も観たことのない場所を目指そうということだけじゃなく、ポケモンの気持ちが乗ってくるとすごくよさそう。

根岸：ラクアに行った先のポケモンたちの話も色々考えたい。

杉森：そういう、個人的な「だれそれに会いたい」という目的を周りのみんなが応援するという方が、
　　　視聴者もみんな入りやすいしぐっとくる気がする。

冨安：カメが長寿という設定から、ルシアスと別れて100年経つので、視聴者目線でルシアスはもう死んでる
　　　という前提で話は進むと思うが、結果ルシアスをどのように見せるか、ということも
　　　ラクアがどういう場所になるかを定めて今後考えていきたい。

松島：コダイガメは喋れないが大丈夫？

佐藤：私はギリシャリクガメを飼っている。
　　　僕は彼と喋れていると思っているので多分大丈夫。

松宮：そのあたりの演出はお任せする範疇なので、素晴らしい演出を期待している。

藤原：Sudachi2のシナリオをTPCメンバーで拝見した。
　　　大空洞をみた。テラスタルのドームとの被りで気にしていることはない？

杉森：とくにない。

藤原：世界観周りについては、OK。同じ世界観でも学園の話しは1/2話の件を話すほうで。

松宮：「天然のポケモンセンター」というワードは言葉として特に何も強くないので、
　　　そういう言葉選びのところは今後こだわっていただければ。


＜1/2話の話＞

藤原：資料をなぞっていきつつ話したい。

大日：コメントをいただいた時点ではシナリオが古かった。
　　　新しい稿をお送りさせているが、そこで気づいた点はあるか。

　　　ニャオハや関係性の話かと思っているが。

杉森：リコの出身等はどうでもいいが、遠くからやってきて入学した瞬間に学校辞めた、みたいな展開なので、
　　　単にどういうことなのかと思った。
　　　遠くからきて学校に来た意味は？

佐藤：母の母校。祖母は冒険者。
　　　祖母からペンダントを預かっているが、母と祖母はペンダントの謎は何も知らない。
　　　3話冒頭で祖母がリコに渡すシーンが出てくる。特別なペンダントと知らないので、普通にプレゼントされる。

　　　リコレイはオンライン授業を受ける、アンちゃんもちょこちょこでてくる。
　　　3年目に出てくるクワッスのパートナー（きぐるみ実況の子）は引きこもりで
　　　ずっとオンラインで授業を受けている想定。マードックの姪。

　　　授業風景も出すし、彼らの成長物語もしっかり出す。
　　　学校というものの描き方をこの3年でしっかりやりたい、
　　　人と出会えるときの大事さ、人と会えないときの大事さも見せたい。

　　　リコはわかりやすい学校の入り、レイは普段からオンラインで授業を受けているところからの入り。
　　　デジタルネイティブとしての少年少女のありかたを描きたい。
　　　いきなり冒険譚やオンライン授業を書くとＳＦになっちゃうので、あえて通常の学校生活も見せたかった。
　　　卒業まで見せられればいいのだが。なので普通の学校を舞台とするところからはじめさせていただきたい。

松宮：リコが何のために学校に来たのか、が1話2話で読み取れないことが懸念。
　　　あとで色々見えてくるのはいいが。
　　　モノローグと対人関係の見え方のギャップも違和感になっている。
　　　やっぱりリコ自身の思考が序盤で分からないことが問題。

杉森：現実を舞台にした物語であれば、学園から冒険で日常から非日常へのジャンプがあるので面白いが、
　　　ポケモン世界はそれだけで非現実なので、突然飛行船が現れたからと言ってどういう面白さがあるのかなという疑問。

佐藤：ある意味無個性の表現のつもり。
　　　無個性にすることが、逆に今までのポケモンと違うかもというところとして考えている。

松宮：それもわかる。無個性がダメということではなく、その無個性な子が何を考えているのかが見えないのが問題。

佐藤：「心の中ではおしゃべり」感を日記調で3話以降演出する予定だったが、
　　　それをもう少し1/2話でもオンにすることは可能だと思っているが、
　　　日常から非日常に行くというお決まりの部分には抗いたくて、レイにしても田舎を満喫しているという形で始まる。
　　　そこに新しい刺激があったとき、初めて見たものに対して初めて気持ちが生まれるみたいな感じ、を描きたい。

杉森：フリードを最初から信用しているということもそうだが、「せっかく入学したのにな」と
　　　ひとこと言わせるだけでも変わるが、現状は彼女のそういった感情の流れが見えない。
　　　決してそれは彼女のキャラをステレオタイプにしてほしいわけではない。

松宮：抗いたい部分も分かるのだが、観てる方にとってリコが遠い存在になったままの印象。

佐藤：普通であることがダメということはない？

杉森：そうではない。普通の人の普通に感じる感情の表現も抜け落ちているという指摘。
　　　「急にこの人たち現れてなんなんだ」、みたいなのも表現が無い状態なので。

佐藤：モノローグの使い方も冒険していた。3話以降心の声が口に出て、「あなたそういう子といえる子だったのね」と
　　　周囲が反応するのをしたかったが、視聴者目線では初めからそれが見えるようにした方がいい？

杉森：そう思う。

佐藤：大食いとかのアイデアを頂いたとき、現実では普通ではないがアニメには普通の子になるなぁと思って伺いたかった。
　　　分かりやすくする意味でどうしたらいいのかはなんとなくヒントをいただけた。
　　　リコだけモノローグや日記や回想を使える子としたいと思っている。

　　　前話回想の部分で、前話に描かれていない回想が流れる、みたいな見せ方もできるかも。
　　　漫画でよくあるようなのをやるとか、そういうトライをしていきたい。
　　　今ある1話の話の流れ自体を変えるのではなく、こうした演出を加えることでテンポを変える。
　　　今のあの子がこんなことをおもっているのか、というギャップに出来ると想定している。

　　　FBをいただいた際、ポップさが足りないのかなとも思った。
　　　ギャグにしたいわけでもないが。

藤原：いまどういうモチベで彼女が学園にいるのか、というような部分が見えていないので、その辺は入れていきたい。
　　　次回は3話まで作ってみていただいたほうがいいかなと思った。

松宮：いや、スペシャルとして1/2話まとめて流すと聞いているので、気になっている。

杉森：初回しか見ない人のために、1/2話内できちんとわかりやすくした方がいい。
　　　初回放送後のレビューで「よくわかんない」と書かれてしまいそう。

根岸：イベントに巻き込まれる形で物語が進んでしまっている部分が気になるのでは？
　　　アンちゃんとの別れがさみしいのかどうかとかも現状は分からない。そういう部分が足りない。

　　　今回はもう少しリコの姿がきちんと見えてくるようにしたほうがよいのだろう。
　　　GFからの意見はかなりユーザーに近い視点でいただいていると思うので。

松宮：ニャオハとの関係性が見えないこともリコ自身のキャラが見えない原因かも。

杉森：そこも平坦だなと。ゲームだと3匹から選べるので平坦でいいのだが、特別なパートナーとの出会いなので、
　　　もう少しドラマがあっていいのではないかと考えている。

根岸：27匹(初期三×9世代)の中から選ぶくらいの「選んだ」感があってもいんじゃないかなと思っている。
　　　いろんな地方から生徒がくる学園設定なので。

杉森：面談で「あなたに合ってるのはこれですよ」というのにはドラマが無い。
　　　最悪な相性から始まる方がよっぽどドラマがある。
　　　やはり出会いにもう少しドラマがないと。

冨安：最初は「彼女にとっての退屈な出会い」にする案があった。
　　　せっかく遠くの学校にきたのに地元のポケモンということでがっかりする案だったが、
　　　その案に対しては現場でもネガティブなのでやめたほうがいいとの意見が出てた、
　　　が、それはヨクナイということで稿を重ねることで、反動でリコのニャオハ好き度が上がっていっている。
　　　チャレンジとしてこの初期の関係地を最悪な方に戻すことも考えられる？

　　　パルデアにいるときになぜトレーナーにならなかったのか？
　　　ポケモンが好きな子なのかどうか？
　　　という点も、今回諸々ご指摘いただいて、確かに見えてこないなと思った。

杉森：少し話が単調すぎて、見えるべき部分が見えてない印象。

矢嶋：面談で選ばれたときにいざ会おうとするといなくなってて、別の場所での出会いがドラマになるようにするのは？

杉森：あとからあなたとの出会いはこうだったね、というのを思い出したとき、現状は何もない。
　　　ボールあけたらいないとか、嫌われててリコに向かってニャオハが技を出すとか、そういうのが無いと。

松宮：なんでリコがニャオハとの距離感を縮めたいのかも今はまだ見えてない。

佐藤：私的には納得です。
　　　これまでに色々試していて、いただいたような案も試していたが、そうだよなあと。

杉森：今更プロの脚本家相手に我々がに口出すようなことではないが、
　　　ゲームに寄せて色々設定いただいたのだと思うが、そこから外れててもいい。

佐藤：そうですね。ベースは今の状態にしつつ、一つ頓智をいれたり、リコの気持ちがちゃんと見えてくる、
　　　ドラマ的見どころではなく、リコとニャオハのドラマを入れたいと思う。
　　　もう一度トライしたい、意図はとてもよく分かった。

大日：あらためて次回稿でご確認ください。

佐藤：一番大きいのは今の話だと思ったので、ここがFIXすることで周りもつられて変わることがあるなと思っている。
　　　飛行船系はまだ詰め切れてないので、ドラマとは別軸でアイデアいただいたり今後相談したりできればと思う。
　　　ドラマ的なコメントとして一番大きな部分は話せた。

杉森：飛行船はポケモンをうまく使ってほしいなというくらい。
　　　さすがポケモン博士の船だ、と思えるくらいにしてほしいというだけ。
　　　船の中からだけではなく外からでもポケモンの力が加わる部分があっていいかなと。

佐藤：色々クリアになった

根岸：いま飛行船のデザインはリファイン中なのであがったらまた。


本日は以上。